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Descrizione: Pozione di Chiarezza Ingredienti: Valeriana distillata, Soffio dell'Aura, Mente del Drago Uso: Ingestione Razze: Come da Standard Tempo d'azione: immediato Durata: 5 round Prezzo:1000 monete Karma limite: 1000 pnt.
Descrizione: L’uso della pozione permette di donare per un breve periodo a chi la usa una solidità dell’aura maggiore, andando a distaccarla appena dall’essenza fisica del corpo, permettendo di non avvertire dolori e mantenere uno stato di lucidità nei pensieri che altrimenti verrebbero offuscati dal dolore. Utile a chi è stato ferito in modo grave, non tanto a salvar la pelle quanto a poter evitare il dolore fisico, in modo da affrontare il trasporto al sanitarium senza perdere i sensi, oppure di parlare a mente lucida nonostante il corpo sia martoriato. Se usata prima di un combattimento, la pozione non fa avvertire il dolore dovuto alle ferite subite, ma il corpo ovviamente reagirà subendo le conseguenza delle ferite. (nonostante si ignori il dolore, il corpo subisce tutti i danni del caso). La pozione e' purificata da una perla di fiume, contenuta in una ampolla di vetro semplice grande poco meno il palmo di una mano, chiusa da un tappo in vetro resistente a sua volta sigillato da rossa ceralacca per far si che gli elementi chimici non si disperdano.
Creatore: Sir Darkmthar - Suprema Incarnazione dell'Ars - Sommo Magistro delle Nere Vesti
Pozione del ristoro dell’aura
L’uso di tale pozione è di uso abbastanza limitato, infatti risulta utile solo nei casi in cui la propria aura venga modificata (dall’uso di un’altra pozione o da fattori esterni). Non contrasta in alcun modo l’aura di terrore di un mostro, serve semplicemente a riportare la propria aura allo stato normale. (ad esempio in seguito all’uso della pozione dell’oscuramento dell’aura), se non si vuole attendere la fine della durata della stessa. Ovviamente, potrebbe non essere usata su se stessi.
Prezzo 1000 Limite di karma 1000 Durata permanente
Pozione dell’oscuramento dell’aura
L’uso di tale pozione serve a camuffare la propria aura, senza la possibilità di annullarla, per scopi differenti, ad esempio un personaggio malvagio fino al midollo può farsi passare per buono, non solo tramite l’inganno della recitazione, ma arrivando a modificare la propria aura, in modo da superare un eventuale esame della stessa. Al momento dell’utilizzo chi ne usufruisce decide uno e un solo sentimento / sensazione che la sua aura debba rivelare. Non arriva a modificare la parte dell’aura che ne stabilisce l’appartenenza a razze o congreghe particolari. (con questa pozione un mannaro non si fa passare per umano o una negromante per sacerdotessa, se venisse usata su di loro la skill “percezione aure”. Proprio per la particolarità della pozione, atta solitamente a operazione di infiltramento, la durata risulta essere particolarmente estesa.
Prezzo 1400 Limite di karma 1500 Durata 24 ore
Pozione dell’immolazione
Questa particolare pozione permette a chi ne fa uso di rafforzare la propria aura a spese del proprio corpo. In termini di gioco questo si traduce nella possibilità di usare questa pozione anche entro le 24 ore successive all’uso di un’altra pozione, annullandone i malus (spossatezza, impossibilità di fruire di una seconda pozione) al costo di 100 punti salute, che verranno sottratti al pg che ne fa uso. Non è possibile usare la pozione su altri individui se non su se stessi
Prezzo 1200 Limite di karma 1500 Durata permanente
LIVELLO B
Pozione del Silenzio
Utilizzando tale pozione è possibile modificare la propria aura in modo che funga da schermo per i rumori prodotti dal corpo e dall’equipaggiamento. L’aura assottigliandosi e compattandosi a breve distanza dal corpo scherma il rumore di passi, il tintinnio delle armi, lo scattare dell’incocco di una balestra. Un ramo che cade accanto a chi ne fa uso, produrrà comunque rumore udibile tutt’intorno, così come qualsiasi oggetto delle dimensioni superiori a pochi cm che venga in contatto con chi ha usufruito della pozione. (ad esempio, lo scricchiolare di un ramo calpestato sarà udibile, quello di un piccolo rametto no)
Prezzo 1500 Limite di karma 1500 Durata 5 turni
Pozione dell’annullamento dell’aura
Questa potente pozione permette di azzerare la propria aura, rendendosi quindi virtualmente invisibile alla skill “percezione aure” o a delle capacità innate di esseri in grado di percepire le aure. O semplicemente, utile a celar la propria aura. Durata molto estesa, essendo un effetto limitato a celar la propria aura.
Prezzo 2000 Limite di karma 1000 Durata 24 ore
Pozione del cambiamento dell’aura
L’uso di questa potente pozione permette al fruitore della stessa di modificare totalmente la propria aura, potendo, a sua scelta, farsi passare per un esponente di un’altra razza. (ad esempio un mannaro passare per un umano), oltre a poter cambiare totalmente la percezione che gli altri avrebbero degli stati d’animo e dell’allineamento, qualora esaminassero l’aura di chi fa uso di tale pozione. Gli stati d’animo (uno principale e un massimo di due secondari) devono essere scelti nel momento dell’uso della pozione. La durata è stata volutamente estesa, per rendere possibili operazioni di infiltramento e / o di spionaggio.
Prezzo 3000 Limite di karma 6000 Durata 6 ore
LIVELLO C
Pozione del Plenilunio
L’uso di questa potente pozione riesce a compattare ed estraniare quasi tutta l’energia dell’aura di chi la usa, attingendone anche alle risorse mentali. Il fascio di energia scaturente si proietta dunque verso il cielo, andando a ricreare, seppur per brevissimo tempo, un disco lucente che ha gli stessi effetti della luna piena. Utile ovviamente soprattutto ai mannari, può essere usata anche per illuminare di luce lunare una zona altrimenti oscura. Utilizzabile anche nei luoghi chiusi, ove avrà lo stesso effetto. Priva chi la usa di parte delle energie mentali, in termini di gioco sottrae 50 punti mente. Trattandosi tuttavia di un plenilunio fittizio, un Mannaro che tenti la trasformazione in Krinos, o che ne sia indotto, impiegherà 1 turno aggiuntivo per completarla.
Prezzo 5000 Limite di karma 8000 Durata 3 turni
Pozione dello splendore
L’utilizzo di tale pozione rende l’aura visibile per un periodo limitato. La pozione è stata composta in modo che l’aura produca una luce proporzionale alla sua intensità, senza tuttavia rivelare le caratteristiche intrinseche dell’aura, cosa per cui è necessaria la skill percezione aure. La pozione avrà un effetto “normale” se usata da pg che non hanno un frequente contatto con piani spirituali o magici, avrà un effetto amplificato se adoprata da maghi, sacerdotesse, negromanti. L’effetto normale prevede un bagliore simile a quello di due torce, che scaturisce dal corpo di chi la utilizza. L’effetto amplificato andrà ad aggiungere l’intensità di una torcia in base al rango in congrega di chi la usa.
Prezzo 1800 Limite di karma 5000 Durata 5 turni
Pozione della vista interiore
Questa potente pozione difensiva compatta e modella l’aura di chi ne fa utilizzo andando a creare un sottile strato impenetrabile da qualsiasi tipo di attacco mentale (charme, dominazione, paura derivante da arti magiche o abilità sovrannaturali). Permette a chi ne fa uso di resistere ad una paura indotta per via magica, ma non di resistere, ad esempio, ad un Drago che fa uso della Skill “Presenza Terrificante” . Permette insomma di mantenere la lucidità mentale, ma nelle situazioni in cui naturalmente vi sia paura o terrore non interviene in alcun modo.
Prezzo 2500 Limite di karma 6500 Durata 10 turni
Pozione del mimetismo
L’uso di questa meravigliosa pozione permette di modificare la propria aura in modo da modellarla al paesaggio circostante, rendendo la figura del personaggio che l’ha utilizzata confusa con quella del paesaggio. Si tratta di un effetto camaleontico non completo, infatti alla luce del giorno ed in luoghi all’aperto difficilmente si potrà restare occultati, mentre sarà abbastanza facile farlo in condizioni di scarsa illuminazione. A discrezione della bravura del giocatore e dell’interpretazione del master
Prezzo 4000 Limite di karma 4000 Durata 5 turni
Pozione dell’inganno
Una delle pozioni più temibili nell’effetto, più utili da usare nelle situazioni di emergenza. L’uso di questo composto alchemico permette all’aura di staccarsi dal corpo quasi interamente, e consumando una grande parte delle energie mentali di chi la usa (compresi vestiario, equipaggiamento, oggetti), di creare con l’energia mistica liberatasi dall’aura una copia illusoria di se stessi, posizionandola ovunque si desideri in un raggio di 5 metri. La copia si muoverà a discrezione di chi ha usato la pozione, anche in movimenti diversi dall’originale. Lo sforzo mentale è notevole, in termini di gioco corrisponde ad una perdita di 200 punti mente. Dal momento della comparsa della copia, il giocatore sussurra al master quale delle due figure è reale e quale immaginaria, descrivendo poi le azioni per entrambi, in modo che agli altri giocatori non sia possibile sapere se l’originale sia l’uno o l’altro. La copia non interagisce con l’ambiente esterno, quindi se subisce un colpo verrà attraversata senza subire nulla, rivelando quindi la propria natura illusoria.
Prezzo 7000 Limite di karma 12000 Durata 5 turni
LIVELLO D
Pozione di difesa
Usando tale potente pozione è possibile creare intorno al proprio corpo uno scudo formato dalla stessa energia dell’aura, che circonderà come una invisibile pellicola il corpo di chi la utilizza. La protezione avviene al livello immediatamente superiore a quello della pelle, quindi al di sotto di eventuali armature, riducendo la forza d’impatto di un colpo del 20%. (un colpo che sottrarrebbe 50 punti salute ne sottrae 40). Tale protezione risulta addirittura più efficace contro i danni magici, offrendo una resistenza del 30%. Tale scudo non ha effetto su incanti mentali, cinetici o psionici, essendo qualcosa che agisce a livello fisico. I movimenti del corpo non risultano alterati dall’utilizzo della pozione. Danni consequenziali e non diretti, come trovarsi sotto la caduta di un masso, subiscono una riduzione del 20 % come se fossero diretti, anche nel caso in cui siano di origine magica.
Prezzo 2000 Limite di karma 1500 Durata 7 turni
Pozione dell’invisibilità
Una delle più classiche pozioni in assoluto, permette all’aura di chi la utilizza di avvolgersi attorno alla figura dell’usufruitore rendendola invisibile alla vista. Non rende invisibile l’aura, non permette di eliminare suoni, odori e tracce di chi è invisibile. Comporta uno sforzo mentale ed un adattamento del corpo, permeato dalle energie arcane, che in termini di gioco si traduce in una perdita di 50 punti salute e 100 punti mente, fino a quando si è invisibili, non si può attaccare l'avversario.
Prezzo 8000 Limite di karma 10000 Durata 5 turni
Pozione della camminata sicura
L’uso di questa pozione fa in modo che l’aura si compatti intorno ai piedi di chi ne fa uso, adattandosi al terreno e alle calzature, permettendo di camminare su uno strato della propria aura, senza toccare mai il terreno, quindi senza lasciare tracce, senza aver problemi di equilibrio dovuti ad un terreno scivoloso. Sarà possibile anche camminare sopra le acque senza affondare, e senza risentire dell’eventuale impeto delle stesse. Utile per camminare su di un fiume in piena proprio come se ci fosse un ponte invisibile su di esso, o sulla neve senza perder l’equilibrio, o su qualsiasi terreno senza lasciar tracce materiali. Trattandosi di un effetto dovuto al compattarsi dell’aura, il fruitore di tale pozione lascerà dietro di sé una debole, ma percettibile con chiarezza da chi ne possiede la facoltà, traccia eterica, come fossero a tutti gli effetti delle “orme” dell’aura; tali tracce, tuttavia, svaniranno non oltre un paio d’ore dopo il loro depositarsi, senza più essere riconducibili ad alcunché.
Prezzo 4000 Limite di karma 8000 Durata 7 turni
Pozione dell’occultamento
L’uso di questa pozione permette all’aura del fruitore di compattarsi intorno ad un oggetto, rendendolo visibile solo alla propria vista, a patto che l’oggetto sia in contatto con il personaggio al momento in cui egli beva la pozione. Sarà possibile occultare solo oggetti di dimensioni limitate, al massimo un’arma da rissa (escluso il Bastone). E l’oggetto da occultare diventerà invisibile per la durata dell’effetto, anche se dovesse essere poi lasciato da chi fa uso della pozione. (ad esempio un personaggio, con un pugnale in mano celato dal mantello, dopo aver usato la pozione potrebbe scostare il manto e apparire agli altri con la mano chiusa a pugno, che non stringe nulla. Ovviamente potrebbe portare attacchi con tale oggetto, che se macchiato di sangue o altre sostanze, continuerebbe ad essere invisibile). Tale pozione agisce unicamente su oggetti inanimati, non è in grado di rendere invisibili piccoli esseri viventi (come piccoli animali della taglia di lucertole, ma anche neonati umani o fate).
Prezzo 2000 Limite di karma 7000 Durata 4 turni
LIVELLO E
Pozione del prolungamento
Questa semplice e potente pozione va utilizzata solo quando si è sotto l’effetto di un’altra pozione. Indipendentemente dalla pozione assunta in precedenza, questo miscuglio di origine alchemica permette di duplicarne la durata, a partire dal momento stesso in cui la si assume. (se una pozione ha durata 5 turni, e la pozione di prolungamento viene assunta al 4 di essi, ce ne saranno comunque solo altri 5, e non 6). L’effetto di tale pozione non è cumulabile, ovvero non si possono prolungare ad libitum le durate degli effetti assumendo tale pozione ogni tot turni.
Prezzo 1500 Limite di karma 4000 Durata variabile
Pozione dell’aura di coraggio
L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, e lascia che si diffonda all’interno di chi ne fa uso e al suo esterno in un raggio di tre metri, influenzando le altre aure “in sintonia” con essa, ossia quella di eventuali “alleati”, infondendo in chi usa la pozione e in eventuali alleati una sensazione di coraggio, capace di eliminare gli effetti dovuti a scene raccapriccianti o spaventose. Contrasta inoltre, l’aura di terrore di alcuni mostri e l’uso da parte di avversari della pozione dell’aura di sfiducia.
Prezzo 2000 Limite di karma 4000 Durata 4 turni
Pozione dell’aura di sfiducia
L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, travolgente, espandendosi intorno a chi fa uso della pozione in un raggio di tre metri, infondendo sfiducia nei propri mezzi a chiunque vi si trovi all’interno (ma non a chi usa la pozione). In termini di gioco, gli altri personaggi avranno un attimo di esitazione prima di compiere le loro azioni, e gli eventuali attacchi saranno poco convinti
Prezzo 2000 Limite di karma 4000 Durata 4 turni
Pozione di contrasto
Questa potente pozione permette a chi la utilizza di modificare la propria aura in modo tale da amalgamarla alla situazione che c’è o si verrà a creare. Può essere utilizzata ad esempio per non subire gli effetti dell’aura di terrore di una creatura oscura, o semplicemente limitarli.
Prezzo 4000 Limite di karma 8000 Durata 7turni
LIVELLO F
Pozione dell’aura di resistenza
L’uso di questa pozione permette all’aura di amalgamarsi al corpo, e diffondersi in un raggio di tre metri intorno a chi ne fa uso, permeando le aure affini (eventuali alleati), andando a lambire eventuali ferite, traumi e fratture, permettendo al personaggio che usa la pozione e ad eventuali alleati di ignorare il dolore fisico in maniera totale, ma non curando in alcun modo la lesione. Le ferite avranno comunque le loro naturali conseguenze (un arto rotto non brandirà una spada), ma i personaggi semplicemente non risentiranno del dolore scaturente da queste ferite.
Prezzo 5000 Limite di karma 6000 Durata 3 turni
Pozione del distacco
Una delle più potenti pozioni create dall’alchimia, permette a chi ne fa uso di estraniare totalmente la mente dal corpo, rendendola quindi immune alle percezioni sensoriali, naturali o indotte. Chi ne fa uso non risentirà di alcuna aura presente in una certa zona, non subirà alcun effetto da attacchi mentali, di dominazione o di charme. Inoltre il fruitore della pozione ignorerà le sensazioni di dolore, di caldo o freddo, eventuali odori disgustanti, forti rumori ecc. in poche parole chi usa questa pozione manterrà in ogni situazione la propria lucidità mentale, almeno fino a quando il corpo non verrà ferito, momento in cui le percezioni sensoriali torneranno ad esser percepite normalmente. Chi usa questa pozione consuma notevoli energie mentali, in termini di gioco corrispondenti ad una perdita di 100 punti mente. Continuerà a sentire, seppure non potrà essere assordato da frastuono, continuerà a vedere, seppur non potrà essere accecato da forte luminescenza.
Prezzo 4000 Limite di karma 8000 Durata 7 turni
Pozione dell’ascendente
L’uso di questa potente pozione permette all’aura di avvilupparsi intorno alla figura di chi ne fa uso, rendendola all’altrui percezione come una regale figura, verso cui viene naturale portare rispetto. Difficile sostenerne lo sguardo, inimmaginabile attaccare chi fa uso di questa pozione finchè dura l’effetto. PG o creature normalmente immuni, per caratteristica di razza o grazie all’effetto di altre pozioni e oggetti incantati, alla compulsione mentale e allo Charme, sono immuni anche agli effetti di questa pozione (Non necessariamente inteso come assunzione della stessa, bensì come refrattarietà agli effetti che tale pozione causa a terzi rispetto a colui che ne fa uso).
Prezzo 4000 Limite di karma 10000 Durata 7 turni
Pozione della pelle di pietra
L’uso di questa particolare pozione rende capace l’aura di compattarsi e di proteggere il corpo di chi ne fa uso dal primo attacco che esso subirà, come se l’attacco, di natura magica o meno, impattasse sulla pietra. Chi è sotto l’effetto di questa pozione non risente nemmeno del contraccolpo dell’urto, poiché il colpo viene intercettato e fermato dalla mistica forza dell’aura. L’uso della pozione implica un notevole sforzo mentale, quantificabile nella perdita di 100 punti mente, in termini di gioco. Inoltre, il movimento fisico risulta come rallentato, tanto l’aura si vincola al corpo che lo genera; in termini di gioco, chi è sotto l’effetto di questa pozione, vede dimezzarsi il proprio valore di movimento (Nota: NON quello di Agilità).
Prezzo 4000 Limite di karma 10000 Durata 3 turni
* Previo consenso Master, è inoltre possibile creare Pozioni personalizzate, in base alle esigenze ON del GDR, per Quest, o per richieste particolari; gli effetti di queste non vengono contemplati in questa sede, ma verranno determinati nelle singole fattispecie. Ogni cosa, chiaramente, ONgame.
Edited by darkmathar - 1/12/2006, 14:20
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